Videojuegos Independientes

Playful & Playable y el videojuego como medio emergente en Digipen Europe Bilbao

(English below)

Entrevista publicada el lunes 14 marzo 2011 en el blog de Digipen Europe Bilbao.

Lara Sánchez Coterón: “El videojuego es mucho más que entretenimiento, es un medio vivo”

Lara Sánchez Coterón

Lara Sánchez Coterón

 

Comisaria de Playful&Playable y miembro del colectivo de teatro jugable Yoctobit, Lara Sánchez Coterón reivindica el papel de los videojuegos como expresiones culturales al mismo nivel que una película o un libro. Su blog es de visita imprescindible para todos aquellos que saben que esto es mucho más que “matar marcianitos”.

¿Qué es Playful & Playable?

Playful & Playable es un programa de actividades de Proyecto Amarika, que pretende crear una plataforma de encuentro e intercambio de conocimientos en torno al videojuego como proceso cultural. Perseguimos generar una masa crítica y de producción en torno al medio a nivel local y colectivo.

El proyecto comenzó con una exposición de videojuegos independientes durante el verano de 2010 en la Sala Amarika de Vitoria-Gasteiz. Entre los autores invitados tuvimos gente de la talla de Ian Bogost, Terry Cavanagh y Stephen Lavelle de Increpare Games, Tale of Tales o el Copenhagen Game Collective. Durante las actividades culturales que realizamos en otoño, presentamos en primicia el volumen 3 de la publicación Mondo Pixel, a cargo de su coordinador John Tones, contamos con la presencia de agentes directamente vinculados al videojuego en Euskadi como el estudio bilbaíno Delirium Studios o proyectamos un ciclo de cine hecho con motores de videojuegos (machinima) en colaboración con el colectivo Argames, entre otras cosas.

Eres licenciada en Bellas Artes y enfocas el mundo del videojuego desde el punto de vista cultural e incluso artístico. ¿Crees que todavía hay prejuicios al respecto? ¿El videojuego sigue siendo un género menor en comparación con otras disciplinas artísticas como el cine, la música o la literatura?

Esta es la misma batalla que hemos visto repetirse una y mil veces a lo largo de la historia cultural de los últimos tiempos. Efectivamente el videojuego tiene unas raíces que le vinculan directamente con el entretenimiento popular, al igual que otras muchas artes como el cine, pero tras más de 50 años de historia (el primer videojuego de la historia, Tennis for two, es de 1958), el medio ha evolucionado lo suficiente como para encontrarnos con piezas que trascienden el mero producto de masas. No pienso invocar las cifras para justificar la relevancia del medio, simplemente me gustaría compartir mi certeza de que estamos ante un nuevo artefacto cultural que va seguir evolucionando en su propio lenguaje. Porque el videojuego además de heredar mecanismos de otras artes como la literatura, el cine, la música,… es un lenguaje con una gramática propia, imposible de articular en otros medios.

Hablas del videojuego indie, ¿a qué te refieres con ello?

Utilizo el termino independiente con respecto al videojuego para referirme a un panorama de creación autónoma, fuera de las grandes producciones comerciales, que es heredero directo del “hazlo tu mismo” de algunos movimientos de vanguardia del siglo XX. Y con ello no me refiero solo a producciones contraculturales extremadamente radicales o excentricidades marginales, sino a pequeños estudios o grupos de gente que quieren hacer los juegos que desean, sin tener que pasar por el aro de las grandes desarrolladoras.

UNA TESIS DOCTORAL SOBRE VIDEOJUEGOS

Paradójicamente, Playful&Placable parece reivindicar que los videojuegos son mucho más que un juego, que mero entretenimiento…

Bueno, un juego es una cosa muy seria. El videojuego es al fin y al cabo un juego que tiene la peculiaridad y el recurso de jugarse en un medio digital, con las ventajas que esto aporta. Lo que queremos trasmitir desde Playful & Playable es la idea de que el juego y el videojuego no son una cuestión baladí en nuestra sociedad actual y que además podemos acercarnos al videojuego desde ángulos muy diferentes ; desde un punto de vista ontológico, estético, crítico, sociológico, utilitario, y un largo etc. También que en todo este magma de conceptos y acercamientos que se agrupan habitualmente dentro del término videojuego tienen cabida intereses muy distintos y debemos ir reconociendo cada una de estas facetas.

El prejuicio con el que más me encuentro es con el de la gente relacionada con el mundo de la cultura que asocian videojuegos a una mínima representación de los videojuegos: “¿Videojuegos?, bah, yo es que paso de matar marcianos o de hacer de marine, menuda gilipollez.” En ese sentido el esfuerzo de Playful & Playable va en pro de mostrar que existen otro tipo de sensibilidades mas allá de los clichés videojueguiles. Saltarnos esta metonimia socialmente extendida de creer que el First Person Shooter es a lo que nos referimos cuando hablamos de videojuegos –Aun sabiendo que hay títulos geniales y esenciales dentro del género-.

Estás realizando una tesis doctoral sobre los videojuegos. ¿Has notado reticencia o vacío –o, simplemente, extrañeza- en el mundo académico por la elección del tema?

Cuando comencé con mi investigación en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense Madrid, hace ya unos años, la sensación era de estar en una isla desierta, llena de experiencias muy interesantes, pero desierta. Sin embargo la cosa esta cambiando. Últimamente he tenido la suerte de impartir algunos seminarios sobre videojuegos y cultura, innovaciones en el gameplay, etc. en algunas universidades, tanto en planes de estudios específicamente pensados para diseño y desarrollo de videojuegos, como en contextos más amplios como pueden ser las facultades de Bellas Artes.  El estado de las cosas es que hay una cantidad importante de alumnado demandando este tipo de contenidos y como en la mayoría de los casos, esta realidad social va aun muy por delante de gran parte de la realidad académica.

Investigadores y expertos inciden en su potencial como herramientas para la Educación. ¿Crees que desde la Administración Pública debería invertirse más en ellos y en sus potencialidades como herramientas de educación e inclusión social?

Creo que todos somos conscientes de que el juego es una vía muy efectiva para introducir o acercar mediante un proceso de motivación,  contenidos o comportamientos al jugador. En otros países las instituciones lo han asimilado antes y la producción de Serious Games que desarrollan estas administraciones con fines educativos, de comunicación, divulgación, formación, concienciación, etc. es muy amplia.

Por otro lado, como comenta Douglas Rushkoff, en su último libro, «Program or Be Programmed» la importancia de conocer a fondo las herramientas digitales que usamos de forma habitual y ser conscientes de sus fines -no siempre tan ingenuos como nuestras percepciones-, es fundamental. Bajo mi humilde punto de vista, una administración pública a favor de la educación de su ciudadanía, debiera poner al alcance los dispositivos y las herramientas necesarias para que la gente produjese sus propios juegos, más que proyectar o replicar sus intereses en productos de contenidos dirigidos.

TALLER DE INICIACIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS

El pasado mes de enero llevasteis a cabo un taller de iniciación a la creación de videojuegos, gratuito y dirigido a los adolescentes. ¿Qué tal fue?

Estupendo, la recepción fue genial, l@s chaval@s estaban muy motivad@s, salieron del taller con una serie de competencias básicas para poder comenzar a desarrollar prototipos en su casa. Se trata de que los jóvenes puedan ser creadores de sus propios contenidos. En el taller no nos dio mucho tiempo a plantear proyectos personales, pero como comienzo, la experiencia fue muy positiva. La herramienta con la que trabajamos tiene un soporte de comunidad impresionante que ayuda a crear y compartir los desarrollos de los usuarios y esperamos más adelante ver algún prototipo personal cuya semilla fuese el taller de iniciación a los videojuegos de Playful & Playable.

¿Cualquiera puede, entonces, dedicarse al desarrollo de videojuegos?

Cualquiera con una motivación suficiente y una formación adecuada puede acometer alguna de las tareas que conllevan el desarrollo de un videojuego o incluso un videojuego completo (depende de la dimensión del videojuego del que hablemos). Podríamos decidir formarnos como grafistas, o como programadores, o como diseñadores de videojuegos y especializarnos en alguna de estas tareas para desarrollar videojuegos de modo colectivo –bien en una empresa o en un grupo de trabajo de amiguetes-o podríamos atrevernos a ser hombres o mujeres “renacentistas” y atrevernos con todas las tareas que implican diseñar y desarrollar un videojuego, al estilo Jonathan “Cactus” Soderstrom. Este último perfil también existe, pero digamos que no es el más común.

“PLANES DE ESTUDIO COMO EL DE DIGIPEN SON MUY NECESARIOS”

¿Cómo ves en este sentido, formaciones como la que ofrece DigiPen Bilbao?

Este tipo de planes de estudio, como la formación especializada de grafistas y desarrolladores que lleva a cabo Digipen en su sede de Bilbao, son muy necesarios. Me parece además muy interesante el flujo que se puede crear a través de la red que se establece con los centros DigiPen de Washington y Singapur.

¿Crees que merece la pena apostar por la producción local?

Creo que es más que necesario. El videojuego no solo es un producto de entretenimiento, sino que de algún modo u otro, está impregnado de valores, de éticas y de imaginarios  que muchas veces nos resultan ajenos. Es imprescindible incluir en este medio los idearios que nos resulten más cercanos. Esto además enriquecerá las producciones con nuevas narrativas, nuevas sensibilidades o nuevos modelos de juego.

Ahora que se habla tanto de ello,  ¿la industria de los videojuegos podrían formar parte del tan manido cambio de modelo productivo?

Por supuesto. El videojuego, como diría Marc Prensky, es un producto digital nativo y la mayoría de sus usuarios también los somos. Sería por lo tanto lógico, no reproducir modelos pertenecientes a otro orden anterior a Internet y la realidad digital. Desde el comienzo de la década de los 2000, con la llegada del uso masivo de la red, comenzaron a aparecer las herramientas que hoy en día posibilitan la creación y distribución de videojuegos al margen de las grandes y anquilosadas estructuras empresariales. La distribución digital acerca la distancia entre desarrollador y usuario final y esto facilita la sostenibilidad económica del creador. Existen fuentes de financiación específicas para estos nuevos modelos económicos, como el crowdfunding, frente a las prácticas mercantiles de la era predigital. Iniciativas como el Humble Bundle son el paradigma de algunos de estos cambios.

 

Interview about Playful & Playable and videogames as emergent media last monday, 14th march 2011, at DigiPen Europe Bilbao

Lara Sanchez Coterón: “Videogames aren’t just entertainment”

Member of the audience-played theater collective Yoctobit and curator of Playful & Playable, Lara Sanchez Coterón promotes videogames as cultural expressions at the same level as movies or books. Her personal blog,  is compulsory reading for those who understand that gaming is much more than just “killing aliens.” DigiPen recently spoke with her about the impact video game education can have on the culture at large.

You have a degree in Fine Arts and defend the role of videogames as cultural and artistic tools. Do you think that there are still prejudices against games? That people view videogames as a lesser medium than other artistic disciplines like cinema, music, or literature?

This is the same battle we have seen thousands of times. Video games have roots which connect it directly with mass entertainment, like many other arts like cinema. After 50 years of history – the first video game, Tennis for Two, appeared in 1958 – video games have evolved a lot, and you can find aspects of them that go beyond the mere mass product. We are seeing a new cultural product that will continue to evolve its own unique language. Video games have inherited mechanisms from other arts such as literature, cinema and music, but they also have their own grammar that is impossible to use in other media.

What do you mean by the term “indie video game?”

I use the term “independent” to mean a mentality of autonomous creation. It doesn’t happen in big commercial productions, and it is a direct heir of the “do it yourself” movement of the 20th century avant garde. I don’t mean just extreme radical contra cultural productions, but also little groups of people or studios that are creating the videogames they want, outside of the mainstream.

It seems, paradoxically, that with Play & Playful initiative, you want to show that video games are much more than just playful things …

Well, gaming is a very serious thing. Video games are, after all, games that have the peculiarity of being played in a digital medium, with all the advantages that carries. What we want to transmit is the idea that gaming and video games are an important topic in our society. And that we can understand video games from a lot of different angles: from an ontological point of view, aesthetic, critical, sociological, etc.

The prejudice we find the most is that the people who don’t have much exposure to videogames have a more narrow view of what they can be. They think video games are focused only on “killing aliens.” Playful & Playable’s aim is to demonstrate that games can explore much more territory than the usual clichés.

You are working on your Ph.D. in video games. Did you find any kind of reluctance in the academic world?

When I started my research, it felt like I was on a desert island. However, things are changing. Lately I have had the chance to give some seminars about video games and culture, gameplay, etc. at some universities. There are a lot of students asking for this kind of content, and, as in many cases, this social reality goes beyond the academic reality.

Last January, you organized a free video game creation workshop for teenagers. How did it go?

Very well. The kids were really motivated and finished the course with the basic competencies to be able to develop prototypes at home. The objective was for students to be able to create their own content.

So anyone can develop video games?

Anyone with enough motivation and a solid picture of how games are made could do some of the tasks related to game development or even make a complete video game.

Do you think, in this sense, that the degrees DigiPen Europe-Bilbao is offering are necessary?

The kinds of specialized graphic design and programming degrees that DigiPen is offering are really necessary. In addition, I find it very interesting the connection that can be created between DigiPen’s campuses in Redmond and Singapore.



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Monday, March 14th, 2011 Prentsa | Prensa | Press No Comments

PLAYFUL & PLAYABLE Crítica y Experimentacion con Videojuegos

PLAYFUL & PLAYABLE Crítica y Experimentacion con Videojuegos
Del 24 de junio al 15 de septiembre 2010, Vitoria-Gasteiz
Proyecto Amarika. Comisariado: Lara Sánchez Coterón

(english below)

PLAYFUL & PLAYABLE es un programa de actividades que aborda las nuevas relaciones entre el ámbito de los videojuegos y la cultura contemporánea desde la postura de autores, creadores y colectivos independientes.

En estos procesos fuera de las corrientes más mayoritarias y comerciales, la experiencia de juego trasciende los espacios lúdicos y jugables para instalarse en el territorio de la actividad crítica y creativa.

El programa, que se extiende durante todo el segundo semestre del 2010 con encuentros, talleres, live acts y proyecciones sobre el análisis y la prospección del videojuego como proceso cultural, comienza con una muestra de proyectos que abordan la relación dialógica entre jugador y autor-diseñador-desarrollador de un modo diferente al habitual (1).

Desde esa cercanía que aporta la distribución digital de contenidos, que evita intermediarios innecesarios y a veces perniciosos para esta comunicación, se construyen nuevos tipos de procesos lúdicos que integran contenidos más libres y  experiencias más sofisticadas.

La Narrativa Interactiva, que surge del maridaje lógico entre los relatos hipertextuales y el videojuego como medio, es una corriente emergente dentro de la comunidad de desarrolladores independientes contemporáneos. Autores como Terry Cavanagh y Stephen Lavelle en trabajos como Judith, del que podemos disfrutar en la muestra, pero también en otros proyectos suyos como Pathaways; las narraciones alegóricas de Robert Yang en su serie Radiator, las revisiones de cuentos e historias clásicas de Tale Of Tales, o incluso el relato sobre la monotonía que nos presenta Molleindustria (Every day the same dream), son ejemplos de este formato en evolución.

Al igual que ocurre con la música, el lenguaje vernáculo del videojuego tiene mucho que ver con la sinestesia. Hay muchas sensaciones que aun no se pueden simular en un videojuego, pero debidamente motivado, el cerebro humano puede llegar a complementar estos vacios. Las ludopoesias de Ian Bogost  son un buen paradigma del modo en el que se articulan estos nuevos códigos audiovisuales sinestésicos. Son juegos poéticos, que funcionan como una representación de una idea del propio autor, que el jugador manipula. Se trata de un tipo de juego abierto en el que el autor no nos guía por experiencias concretas altamente definidas sino que la abstracción y la condensación de símbolos y conceptos,  deja vía libre a la experiencia única de cada jugador.

Por otro lado revisamos la producción mas comprometida dentro del ámbito de los juegos mediados tecnológicamente. Continuando su tarea de cartografiado de los modelos sociales actuales, la reformulación del Civilization de Sid Meier (2) por parte de Kristian Lukic y  Vladan Joler (Eastwood – Real Time Strategy Group) podríamos encuadrarla dentro de esa corriente de critica jugable que se desmarca de la amplia y a veces ambigua etiqueta de los serious games (3). Incluso nos podemos salir de las limitadas estructuras de la definición más ortodoxa de juego para encontrarnos con propuestas como Vigilance 1.0 (Martin le Chevallier) en la que mediante el reclamo de la actividad lúdica nos vemos interpretando el papel de sentencioso gran hermano de mirada ubicua.

Sin abandonar el carácter pragmático de este conjunto de trabajos, pero sin perder por otro lado el tono lúdico de toda la muestra, el colectivo Derivart y David Pello añaden a su proyecto Gamebroker un vector de compromiso educativo y de reflexión de ciertos  sucesos socioeconómicos a partir de un dispositivo tan inocente a priori como una serie de mini juegos para gameboy.

Y como no solo de experiencias sublimes o relevantes vive el hombre, también revisamos proyectos subversivos, divertidos que militan en la irreverencia más incomoda y aguda como Super Kid Fighter (Carbon Defense League) o Dark Room Sex Game del Copenhagen Game Collective, o la experiencia lisérgica de CuteXdoom (Anita Fontaine y Mike Pelletier).

En cualquier caso, el modelo de esta muestra no se sustenta en la presentación de objetos ni en la deriva contemplativa, sino en la experiencia de juego en primera persona, en la interacción inmersiva, así que como decía el gran Elvis, A LITTLE LESS CONVERSATION, A LITTLE MORE ACTION! (4)

(1) Este blog es el repositorio dinámico, en tiempo real,  de lo que ocurrirá en el programa durante todo el 2º semestre 2010. En él se podrán seguir ampliaciones y actualizaciones de todas las actividades.

(2) Sid Meier es el creador de la  saga de videojuegos de estrategia por turnos más exitosa de la historia,  Civilization (1991). En Civilization somos el regente de una civilización, empezamos con una simple unidad-poblador y trataremos de construir un imperio compitiendo con otras civilizaciones. El lanzamiento de Civilization V está previsto para finales de 2010.

(3) Un Serious Game es un juego diseñado para un propósito inicial distinto del mero entretenimiento. Esta etiqueta comprende sin embargo disciplinas muy distintas y en casos incluso antagónicas. (Advergames, Games-Based Learning, Newsgames, Simulation Games, Persuasive Games, Games for Health, Militainment, etc.)

(4)


PLAYFUL & Playable is a program of activities addressing the new relationships between the field of video games and contemporary culture, from the position of independent authors, creators and groups.

In these developments outside mainstream and commercial trends, the gaming experience goes beyond the playful subject to settle in the territory of the critical and creative activity.

The program, which will run throughout the second half of 2010 with meetings, workshops, live acts and projections, is looking for prospecting and analyzing videogames as a cultural process, and begins with an exhibition of projects that address the dialogical relationship between player and author- designer-developer on a different perspective (1).

From the closeness provided by digital content distribution, which avoids unnecessary and sometimes harmful intermediaries for this communication, new types of processes are built that integrate indie playful content and more sophisticated experiences.

Interactive Narrative, which arises from the logical marriage between hypertext stories and the videogame medium, is an emerging way of work within the contemporary community of independent developers. Authors like Terry Cavanagh and Stephen Lavelle in works such as Judith, which we can enjoy at the exhibition, but also in other of his projects like Pathaways; the allegorical narratives of Robert Yang in his series Radiator, the review of classic tales and stories by Tale Of Tales, or even the story of the everyday life monotony presented by Molleindustria (Every day the same dream), are examples of this evolving format.

As with music, the vernacular language of games has a lot to do with synesthesia. There are many feelings that cannot be simulated even in a videogame, but appropriately reasoned, the human brain can complement these gaps. Ian Bogost’s poetic games are a good paradigm of the way in which these new codes are articulating visual synesthetes. These poetic games function as a representation of an idea of the author himself, which the player manipulates. This is an open type of game in which the author doesn’t guide us through particular or highly defined experiences. He offers abstraction and condensation of symbols and concepts, leaving the way open to the unique experience of each player.

In addition we review a more committed kind of productions within the scope of technologically mediated games. Continuing the task of mapping existing social models, the reformulation of Sid Meier’s Civilization (2) by Kristian Vladan Lukic and Joler (Eastwood – Real Time Strategy Group) which yield within the criticism current that distinguishes itself from the broad and sometimes ambiguous label of the so called serious games (3). We can even get out of the limited structures of the most orthodox definition of play to meet projects as Vigilance 1.0 (Martin le Chevallier), in which through the claim of entertainment we are playing the role of a judgmental big brother with ubiquitous stare.

Without leaving the pragmatic style of this body of works, but without losing the playful tone of the entire exhibition, Derivart  group with David Pello have added to their Gamebroker project a vector of education commitment and discussion about certain socio-economic events, using a device so innocent a priori as a series of mini games for Gameboy.

And after those relevant and sublime experience we also review subversive and fun projects that militate within the most uncomfortable and sharp irreverence such as Super Kid Fighter (Carbon Defense League) and Dark Room Sex Game of Copenhagen Game Collective, even the LSD experience of CuteXdoom (Anita Fontaine and Mike Pelletier).

In any case, the key of this exhibition is not supported by the presentation of objects or contemplative drifting, but in the first person play experience, on immersive interaction, so as great Elvis said, A LITTLE LESS CONVERSATION, A LITTLE MORE ACTION! (4)

(1) http://www.amarika.org/play/ This URL is the real time dynamic repository, what will show the program throughout the 2nd half of 2010. It will show further extensions and updates of all activities.

(2) Sid Meier is the creator of the most successful turn-based strategy game series in history, Civilization (1991). In Civilization you play as a ruler of a civilization, starting with a simple settler’s unit and trying to build an empire in competition with other civilizations. The release of Civilization V is planned for late 2010.

(3) A Serious Game is a game designed for a primary purpose other than mere entertainment. This tag includes many different disciplines, however, and in cases even antagonistic. (Advergames, Games-Based Learning, Newsgames, Simulation Games, Persuasive Games, Games for Health, Militainment, etc.).

(4)

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PLAYFUL & PLAYABLE, 24 junio – 15 septiembre 2010

PLAYFUL & PLAYABLE Critica y experimentacion con videojuegos

PLAYFUL & PLAYABLE crítica y experimentación con videojuegos
Del 24 junio al 15 septiembre 2010

Sala Amárica. Vitoria – Gasteiz
Inauguración: 24 de junio, 19:00 h

PLAYFUL & PLAYABLE es un programa de actividades que aborda las nuevas relaciones entre el ámbito de los videojuegos y la cultura contemporánea desde la postura de autores, creadores y colectivos independientes.

En estos procesos fuera de las corrientes más mayoritarias y comerciales, la experiencia de juego trasciende los espacios lúdicos y jugables para instalarse en el territorio de la actividad crítica y creativa.

Comisariado: Lara Sánchez Coterón
Artistas:
Ian Bogost
Eastwood – Real Time Strategy Group
Anita Fontaine y Mike Pelletier
Molleindustria
Colectivo Derivart y David Pello
Terry Cavanagh y Stephen Lavelle
Robert Yang
Carbon Defense League
Tale of Tales
Martin le Chevallier
Copenhagen Game Collective

Horario:
11:00-14:00// 18:00-21:00 de martes a sábado
11:00-14:00 domingos y festivos

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PLAYFUL & PLAYABLE kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin
2010eko ekainaren 24tik irailaren 15era

Amárica Aretoa. Gasteiz
Inaugurazioa: Ekainaren 24an. 19:00etan

PLAYFUL & PLAYABLE kultura garaikidea eta bideo-jokoak uztartzen dituen jarduera programa da. Uztartu ere egileen, sortzaileen eta elkarte independenteen ikuspuntutik.

Gehiengoaren eta merkataritza alorraren eremuetatik haratago, jolasa aisia-gune eta jolastokiak igaro eta kritika eta sortze eremuetan murgiltzen da.

Komisarioa: Lara Sánchez Coterón
Artistak:
Ian Bogost
Eastwood – Real Time Strategy Group
Anita Fontaine y Mike Pelletier
Molleindustria
Colectivo Derivart y David Pello
Terry Cavanagh y Stephen Lavelle
Robert Yang
Carbon Defense League
Tale of Tales
Martin le Chevallier
Copenhagen Game Collective

Ordutegia
Asteartetik larunbatera:11:00-14:00// 18:00-21:00
Igande eta jai egunetan: 11:00-14:00

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