Archive for October, 2010

FIESTA PLAYFUL & PLAYABLE: GAME OVER/TRY AGAIN

16 DICIEMBRE 2010
20.00h Sala Amarica. Pz. Amarica, 4. Vitoria-Gasteiz

Concierto 8 bits electropical a cargo de MENEO y FIESTA de clausura.

MENEO – PAPI (2009) from Entter on Vimeo.

MENEO es el directo de Rigo Pex, quien hace sonar  sus bailables ritmos electropicales desde una gameboy: 8bits para gozar! Su energética presencia escénica y salvajes vocales han actuado mas de 70 veces en 15 países durante el 2009, incluyendo algunos de los festivales punteros de  Europa:  Dour, Fusion, Primavera Sound, Misteryland y Transmusicales, tocando junto a artistas como Mr Oizo, Diplo, Digitalism, etc. Distorsión digital, blipy reggaetón, dubstep cumbia y bailoteo desnudo son las etiquetas que mejor definen el fenómeno MENEO que lleva la fiesta cómo ningún otro.

MENEO by Ramiro Elena

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Saturday, October 9th, 2010 Ekintzak | Actividades | Activities 1 Comment

CONFERENCIA: Experimentación y juegos First Person (Shooter)

Dear Esther
16 DICIEMBRE 2010
19.00h Sala Archivo del Territorio Histórico De Álava. Avda. Miguel de Unamuno, 1.
Traducción Simultanea

Dan Pinchbech del estudio independiente The chinese room presenta sus modificaciones de shooters comerciales.

“Mis aventuras con videojuegos First Person (Shooter) o como dejar la pistola para coger el código del engine”
Los videojuegos son el medio más importante del siglo XXI y los juegos de disparo en primera persona (First Person Shooter o FPS) son el género mas inmersivo e inmediato. En su conferencia, Dan Pinchbeck recorrerá la carrera académica de un fanático jugador de juegos de zombis reconvertido en galardonado desarrollador independiente. Revisara la evolución de los juegos en primera persona, las limitaciones de los estudios sobre videojuegos y como pueden ser superadas, y planteara como el desarrollo de videojuegos puede constituir un tipo de investigación equiparable a la investigación en cualquier otro medio. Finalmente Pinchbeck presentara los proyectos de su estudio The Chinese Room, una serie de trabajos nacidos de sus investigaciones en el campo de los FPS, que tratan temas tan poco habituales en este género como la perdida, el dolor, las enfermedades mentales o el colapso de la realidad y que parecen interesar a jugadores y académicos por igual.

Dan Pinchbeck es Profesor Doctor en Computer Games en la Universidad de Portsmouth (Reino Unido). Su tesis sobre “Narración y Jugabilidad en juegos de primera persona” fue el preludio a una serie de publicaciones como su último libro sobre Doom. Es Director Creativo del estudio independiente The Chinese Room. Entre sus proyectos más alabados y galardonados destacan Dear Esther (2008) y Korsakovia (2009). Pinchbeck es jurado en festivales como la Indiecade (Los Angeles-EEUU) o el Independent Games Festival . Actualmente está jugando Singularity, Just Cause 2, Alan Wake y una revisión de Wolfenstein.

Dear Esther
16th  DECEMBER 2010
19.00h Archivo del Territorio Histórico De Álava Auditorium. Miguel de Unamuno Avenue, 1.
Simultaneous interpretation

“Adventures in First Person Gaming: or, how I put down the gun and picked up the build engine”

Games are the most important media form of the 21st century. First-person games are the most raw, immediate, immersive and powerful manifestation of that form. This lecture follows one academic’s journey from isolated fanboy battling the zombie hordes of traditionalism to an award-winning independent game developer. Along the way, we’ll explore the emergence of the first-person game and its evolution, discuss the limitations of traditional approaches to the study of games and how we overcome them, and dive head-first into the battlefield of whether making games actually constitutes proper research. This last section will focus on thechineseroom, Pinchbeck’s independent experimental studio who make first-person games about loss, grief, pacifism, mental illness and the collapse of reality. Despite this, they seem to be quite popular with gamers and academics alike.


Dr Dan Pinchbeck is Reader in Computer Games at the University of Portsmouth, UK. He holds a doctorate in story and gameplay in first-person games, and has published widely on this subject. He is currently authoring a book on Doom and editing a collected work on first-person gaming. He is Creative Director of thechineseroom, an award-winning independent game studio. Their work includes Dear Esther (2008), described by Gamasutra as “one of the most engaging game worlds in recent memory” and “a bold, invigorating take on interactive storytelling” by gamesTM. In 2009, they released the cult horror Korsakovia, which TotalPCGaming called “a work of stunning interactive art” and Rock, Paper, Shotgun found “absolutely terrific… brutally chilling”. Pinchbeck sits on the jury of Indiecade and the Independent Games Festival, lectures internationally and occasionally finds time to teach and supervise where he can. He is currently playing Singularity, Just Cause 2, Alan Wake and the remake of Wolfenstein.

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PROYECCIÓN: Cine de animación hecho con Videojuegos: Machinima III

Taking a break

11 NOVIEMBRE 2010
20.00h Sala Amarica. Pz. Amarica, 4. Vitoria-Gasteiz

Ciclo de comedia autorreferencial.

The bag boy (0’02’52’’) / Smooth Few Films, EEUU, 2008
Taking a break (0’01’19’’) / SummerTech Computer Camps, EEUU, 2008
Red vs blue (1ª temporada 1’16’15’’) / Rooster Teeth, EEUU, 2003-2009

Ver/Descargar programa completo

Ir al Ciclo de Cine de Animación hecho con Videojuegos: Machinima I y II

La proyección de este ciclo se lleva a cabo gracias a la colaboración con el colectivo ARSGAMES
Programación y coordinación:
Lara Sánchez Coterón
Edición y montaje de video:
Juan Salvador Sanchís
Traducciones:
Javier Sánchez
Subtitulación:
Javier Sánchez y Eurídice Cabañes

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PRESENTACIÓN: Mondo Pixel vol.3

MONDO PIXEL
11 NOVIEMBRE 2010
19.00h Sala Amarica. Pz. Amarica, 4. Vitoria-Gasteiz

Introducción al proyecto Mondo Píxel, orígenes e intenciones. Presentación en primicia del tercer volumen y de la colaboracion entre la publicación y el proyecto comisarial Playful & Playable. Muestra de los contenidos y las novedades de la publicación especializada en pensamiento maduro en torno al videojuegos. Tambien tendremos firma de ejemplares a cargo de John Tones, seudónimo habitual de Pedro Berruezo, periodista especializado en cultura pop y coordinador de Mondo pixel, entre otras cosas.

www.mondo-pixel.com

MONDO PÍXEL es una referencia ineludible del periodismo especializado en videojuegos en nuestro país. Pionero en su campo, Mondo Píxel nació hace seis años como blog de opinión sobre videojuegos, el primero de sus características en nuestro idioma. Su actitud, su insobornable posicionamiento a favor de una industria del videojuego más fresca e innovadora, y el alejarse de las webs de noticias que empezaban entonces a tener éxito, propiciaron que Mondo Píxel ganara el Premio al Mejor Blog de Juegos en la primera edición del concurso de blogs del diario 20 Minutos. Tras Mondo Píxel se encuentra John Tones, seudónimo habitual de Pedro Berruezo, periodista especializado en el análisis de múltiples formas de la cultura pop y que ha escrito sobre videojuegos, cine, música y cómic en medios como Fotogramas, La Vanguardia, La Razón o Público, entre muchos otros.

En 2008 John Tones decide dar un giro al formato de Mondo Píxel: el resultado es, hasta la fecha, tres volúmenes recopilatorios de artículos sobre aspectos muy diversos del mundo de los videojuegos. Los libros de Mondo Píxel son una publicación rigurosa que, sin prescindir de un toque crítico y un acentuado sentido del humor, siempre ha pretendido alejarse de la obsesión por la actualidad y los éxitos del momento, habitual en el resto de publicaciones del sector. Mondo Píxel ha abierto así nuevas vías para la crítica y el estudio de
los videojuegos en nuestro idioma.

Mondo Píxel, tras reorganizarse como sociedad cultural, tiene en marcha una serie de charlas y debates mensuales sobre videojuegos en Madrid, un programa de radio y podcast y otros nuevos métodos de propagar sus tentáculos. Uno de los primeros pasos en esa dirección ha sido el de colaborar con Proyecto Amarika en la edición del tercer volumen y sin ellos no habría sido posible llegar hasta aquí. De hecho, la presentación oficial de este tercer volumen se llevara a cabo en el ámbito del este proyecto comisariado por Lara Sánchez Coterón y coordinado por Proyecto Amarika bajo el auspicio de la Diputación Foral de Álava.

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PROYECCIÓN: Cine de animación hecho con Videojuegos: Machinima I y II

The ship
21 OCTUBRE 2010
20.00h Sala Amarika. Pz. Amarica, 4. Vitoria-Gasteiz

Cine de animación hecho con Videojuegos: Machinima. Videoclips musicales y animaciones experimentales.

VIDEOCLIPS MUSICALES

I’m still seeing breen (0’05’25”) / Paul Marino. EEUU, 2005
Summer in city 17 (0’04’00”) / Zach Scott, Mighty Crane Film. EEUU, 2007
Thunder Melon 2 (0’02’27”) / Zach Scott, Mighty Crane Films. EEUU, 2007
Rebel vs Thug (0’04’09’’) / Ken Thain. EEUU, 2002
Ballad of black mesa (0’02’31’’) / Zach Scott. EEUU, 2007
The Device Has Been Modied (0’04’04’’) / B. Soosdon. Finlandia, 2008
Liberty City (0’05’17’’) / Machinima Studios. Alemania, 2008
I’m So Sick (0’04’01’’) / Baron Soosdon. Finlandia, 2007

EXPERIMENTALES: DISCURSO POLITICO-SOCIAL
The Buff and the Brutal (0’05’23’’) / Rebecca Cannon. Australia, 2004
Condemned Korea (0’02’31’’) / Ronald Meijers y Sam Baas. Holanda, 2006

EXPERIMENTALES: ACCION/PERFORMANCE INGAME
Ejercicios Espirituales / Colectivo Zenghters. España, 2008

EXPERIMENTALES
Person 2184: episode 1 (0’02’44’’) / Friedrich Kirschner. Alemania, 2005
Person 2184: episode 2 the photographer (0’02’40’’) / F. Kirschner, 2006
The 1k project (0’03’06’’) / BlackShark. Francia, 2006
The ship (0’11’40’’) / Egils Mednis. Lituania, 2007
El portero y el vacio (0’03’56’’) / Marta Azparren. España, 2009

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Ir al Ciclo de Cine de Animación hecho con Videojuegos: Machinima III

La proyección de este ciclo se lleva a cabo gracias a la colaboración con el colectivo ARSGAMES
Programación y coordinación:
Lara Sánchez Coterón
Edición y montaje de video:
Juan Salvador Sanchís
Traducciones:
Javier Sánchez
Subtitulación:
Javier Sánchez y Eurídice Cabañes

 

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CONFERENCIA: ¿Cómo diseñar y desarrollar un videojuego interesante? Delirium Studios.

Delirium Studios
21 OCTUBRE 2010
19.00h Sala Amarica. Pz. Amarica, 4. Vitoria-Gasteiz

Asier Quesada y Arturo Monedero, del estudio bilbaino Delirium Studios, ganadores del premio al mejor videojuego vasco del festival hoPLAY 2010 con el puzzle-plataforma “Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada”, nos contarán sus procesos de creacion, diseño y desarrollo de videojuegos. Tambien haran un repaso por los juegos independientes o experimentales que ellos mismos juegan y aquellos que les impiran como creadores.

Asier Quesada: Consultor europeo y Director General de Delirium Studios. Es además profesor de Diseño y Multimedia para videojuegos del Centro Universitario Cesine.
Arturo Monedero: Director Creativo de Delirium Studios y profesor de Modelado 3D para Videojuegos del Centro Universitario Cesine. Ha trabajado en proyectos como “MARCO ANTONIO Rescate en HONK KONG” nominada a los GOYA a la mejor película de animación, “MARINA, LA LEYENDA DEL UNICORNIO” o “GOOMER” ganadora del GOYA a la mejor película de animación.

Delirium Studios: Delirium Studios es un estudio de animación 3D especializado en Realidad Virtual y Videojuegos. Galardonada con el premio “Grandes emprendedores” dentro de la categoría “Empresa Creativa” 2010 otorgado el pasado día del emprendedor, es también la ganadora de los premios a la mejor idea  y mejor videojuego vasco con el videojuego objeto de la presente solicitud  “Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada”  dentro del festival internacional de la Alhondiga hòplay.
Actualmente Delirium Studios, es desarrolladora oficial de Nintendo y  se dedica casi en exclusiva a desarrollar sus dos proyectos cumbre: el primer MMORPG vasco “XII” y el primer videojuego vasco para plataformas “Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada”.

Juega la demo de Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada

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Cine de animación hecho con Videojuegos: Machinima III

Playful & Playable. Cine de animación hecho con Videojuegos: Machinima. Ciclo de comedia autorreferencial.

PLAYFUL & PLAYABLE Crítica y Experimentacion con Videojuegos

PLAYFUL & PLAYABLE Crítica y Experimentacion con Videojuegos
Del 24 de junio al 15 de septiembre 2010, Vitoria-Gasteiz
Proyecto Amarika. Comisariado: Lara Sánchez Coterón

(english below)

PLAYFUL & PLAYABLE es un programa de actividades que aborda las nuevas relaciones entre el ámbito de los videojuegos y la cultura contemporánea desde la postura de autores, creadores y colectivos independientes.

En estos procesos fuera de las corrientes más mayoritarias y comerciales, la experiencia de juego trasciende los espacios lúdicos y jugables para instalarse en el territorio de la actividad crítica y creativa.

El programa, que se extiende durante todo el segundo semestre del 2010 con encuentros, talleres, live acts y proyecciones sobre el análisis y la prospección del videojuego como proceso cultural, comienza con una muestra de proyectos que abordan la relación dialógica entre jugador y autor-diseñador-desarrollador de un modo diferente al habitual (1).

Desde esa cercanía que aporta la distribución digital de contenidos, que evita intermediarios innecesarios y a veces perniciosos para esta comunicación, se construyen nuevos tipos de procesos lúdicos que integran contenidos más libres y  experiencias más sofisticadas.

La Narrativa Interactiva, que surge del maridaje lógico entre los relatos hipertextuales y el videojuego como medio, es una corriente emergente dentro de la comunidad de desarrolladores independientes contemporáneos. Autores como Terry Cavanagh y Stephen Lavelle en trabajos como Judith, del que podemos disfrutar en la muestra, pero también en otros proyectos suyos como Pathaways; las narraciones alegóricas de Robert Yang en su serie Radiator, las revisiones de cuentos e historias clásicas de Tale Of Tales, o incluso el relato sobre la monotonía que nos presenta Molleindustria (Every day the same dream), son ejemplos de este formato en evolución.

Al igual que ocurre con la música, el lenguaje vernáculo del videojuego tiene mucho que ver con la sinestesia. Hay muchas sensaciones que aun no se pueden simular en un videojuego, pero debidamente motivado, el cerebro humano puede llegar a complementar estos vacios. Las ludopoesias de Ian Bogost  son un buen paradigma del modo en el que se articulan estos nuevos códigos audiovisuales sinestésicos. Son juegos poéticos, que funcionan como una representación de una idea del propio autor, que el jugador manipula. Se trata de un tipo de juego abierto en el que el autor no nos guía por experiencias concretas altamente definidas sino que la abstracción y la condensación de símbolos y conceptos,  deja vía libre a la experiencia única de cada jugador.

Por otro lado revisamos la producción mas comprometida dentro del ámbito de los juegos mediados tecnológicamente. Continuando su tarea de cartografiado de los modelos sociales actuales, la reformulación del Civilization de Sid Meier (2) por parte de Kristian Lukic y  Vladan Joler (Eastwood – Real Time Strategy Group) podríamos encuadrarla dentro de esa corriente de critica jugable que se desmarca de la amplia y a veces ambigua etiqueta de los serious games (3). Incluso nos podemos salir de las limitadas estructuras de la definición más ortodoxa de juego para encontrarnos con propuestas como Vigilance 1.0 (Martin le Chevallier) en la que mediante el reclamo de la actividad lúdica nos vemos interpretando el papel de sentencioso gran hermano de mirada ubicua.

Sin abandonar el carácter pragmático de este conjunto de trabajos, pero sin perder por otro lado el tono lúdico de toda la muestra, el colectivo Derivart y David Pello añaden a su proyecto Gamebroker un vector de compromiso educativo y de reflexión de ciertos  sucesos socioeconómicos a partir de un dispositivo tan inocente a priori como una serie de mini juegos para gameboy.

Y como no solo de experiencias sublimes o relevantes vive el hombre, también revisamos proyectos subversivos, divertidos que militan en la irreverencia más incomoda y aguda como Super Kid Fighter (Carbon Defense League) o Dark Room Sex Game del Copenhagen Game Collective, o la experiencia lisérgica de CuteXdoom (Anita Fontaine y Mike Pelletier).

En cualquier caso, el modelo de esta muestra no se sustenta en la presentación de objetos ni en la deriva contemplativa, sino en la experiencia de juego en primera persona, en la interacción inmersiva, así que como decía el gran Elvis, A LITTLE LESS CONVERSATION, A LITTLE MORE ACTION! (4)

(1) Este blog es el repositorio dinámico, en tiempo real,  de lo que ocurrirá en el programa durante todo el 2º semestre 2010. En él se podrán seguir ampliaciones y actualizaciones de todas las actividades.

(2) Sid Meier es el creador de la  saga de videojuegos de estrategia por turnos más exitosa de la historia,  Civilization (1991). En Civilization somos el regente de una civilización, empezamos con una simple unidad-poblador y trataremos de construir un imperio compitiendo con otras civilizaciones. El lanzamiento de Civilization V está previsto para finales de 2010.

(3) Un Serious Game es un juego diseñado para un propósito inicial distinto del mero entretenimiento. Esta etiqueta comprende sin embargo disciplinas muy distintas y en casos incluso antagónicas. (Advergames, Games-Based Learning, Newsgames, Simulation Games, Persuasive Games, Games for Health, Militainment, etc.)

(4)


PLAYFUL & Playable is a program of activities addressing the new relationships between the field of video games and contemporary culture, from the position of independent authors, creators and groups.

In these developments outside mainstream and commercial trends, the gaming experience goes beyond the playful subject to settle in the territory of the critical and creative activity.

The program, which will run throughout the second half of 2010 with meetings, workshops, live acts and projections, is looking for prospecting and analyzing videogames as a cultural process, and begins with an exhibition of projects that address the dialogical relationship between player and author- designer-developer on a different perspective (1).

From the closeness provided by digital content distribution, which avoids unnecessary and sometimes harmful intermediaries for this communication, new types of processes are built that integrate indie playful content and more sophisticated experiences.

Interactive Narrative, which arises from the logical marriage between hypertext stories and the videogame medium, is an emerging way of work within the contemporary community of independent developers. Authors like Terry Cavanagh and Stephen Lavelle in works such as Judith, which we can enjoy at the exhibition, but also in other of his projects like Pathaways; the allegorical narratives of Robert Yang in his series Radiator, the review of classic tales and stories by Tale Of Tales, or even the story of the everyday life monotony presented by Molleindustria (Every day the same dream), are examples of this evolving format.

As with music, the vernacular language of games has a lot to do with synesthesia. There are many feelings that cannot be simulated even in a videogame, but appropriately reasoned, the human brain can complement these gaps. Ian Bogost’s poetic games are a good paradigm of the way in which these new codes are articulating visual synesthetes. These poetic games function as a representation of an idea of the author himself, which the player manipulates. This is an open type of game in which the author doesn’t guide us through particular or highly defined experiences. He offers abstraction and condensation of symbols and concepts, leaving the way open to the unique experience of each player.

In addition we review a more committed kind of productions within the scope of technologically mediated games. Continuing the task of mapping existing social models, the reformulation of Sid Meier’s Civilization (2) by Kristian Vladan Lukic and Joler (Eastwood – Real Time Strategy Group) which yield within the criticism current that distinguishes itself from the broad and sometimes ambiguous label of the so called serious games (3). We can even get out of the limited structures of the most orthodox definition of play to meet projects as Vigilance 1.0 (Martin le Chevallier), in which through the claim of entertainment we are playing the role of a judgmental big brother with ubiquitous stare.

Without leaving the pragmatic style of this body of works, but without losing the playful tone of the entire exhibition, Derivart  group with David Pello have added to their Gamebroker project a vector of education commitment and discussion about certain socio-economic events, using a device so innocent a priori as a series of mini games for Gameboy.

And after those relevant and sublime experience we also review subversive and fun projects that militate within the most uncomfortable and sharp irreverence such as Super Kid Fighter (Carbon Defense League) and Dark Room Sex Game of Copenhagen Game Collective, even the LSD experience of CuteXdoom (Anita Fontaine and Mike Pelletier).

In any case, the key of this exhibition is not supported by the presentation of objects or contemplative drifting, but in the first person play experience, on immersive interaction, so as great Elvis said, A LITTLE LESS CONVERSATION, A LITTLE MORE ACTION! (4)

(1) http://www.amarika.org/play/ This URL is the real time dynamic repository, what will show the program throughout the 2nd half of 2010. It will show further extensions and updates of all activities.

(2) Sid Meier is the creator of the most successful turn-based strategy game series in history, Civilization (1991). In Civilization you play as a ruler of a civilization, starting with a simple settler’s unit and trying to build an empire in competition with other civilizations. The release of Civilization V is planned for late 2010.

(3) A Serious Game is a game designed for a primary purpose other than mere entertainment. This tag includes many different disciplines, however, and in cases even antagonistic. (Advergames, Games-Based Learning, Newsgames, Simulation Games, Persuasive Games, Games for Health, Militainment, etc.).

(4)

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Cine de animación hecho con Videojuegos: Machinima I y II

Playful &Playable. Cine de animación hecho con Videojuegos: Machinima. Ciclo de videoclips musicales y anim…

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