PLAYFUL & PLAYABLE Crítica y Experimentacion con Videojuegos

PLAYFUL & PLAYABLE Crítica y Experimentacion con Videojuegos
Del 24 de junio al 15 de septiembre 2010, Vitoria-Gasteiz
Proyecto Amarika. Comisariado: Lara Sánchez Coterón

(english below)

PLAYFUL & PLAYABLE es un programa de actividades que aborda las nuevas relaciones entre el ámbito de los videojuegos y la cultura contemporánea desde la postura de autores, creadores y colectivos independientes.

En estos procesos fuera de las corrientes más mayoritarias y comerciales, la experiencia de juego trasciende los espacios lúdicos y jugables para instalarse en el territorio de la actividad crítica y creativa.

El programa, que se extiende durante todo el segundo semestre del 2010 con encuentros, talleres, live acts y proyecciones sobre el análisis y la prospección del videojuego como proceso cultural, comienza con una muestra de proyectos que abordan la relación dialógica entre jugador y autor-diseñador-desarrollador de un modo diferente al habitual (1).

Desde esa cercanía que aporta la distribución digital de contenidos, que evita intermediarios innecesarios y a veces perniciosos para esta comunicación, se construyen nuevos tipos de procesos lúdicos que integran contenidos más libres y  experiencias más sofisticadas.

La Narrativa Interactiva, que surge del maridaje lógico entre los relatos hipertextuales y el videojuego como medio, es una corriente emergente dentro de la comunidad de desarrolladores independientes contemporáneos. Autores como Terry Cavanagh y Stephen Lavelle en trabajos como Judith, del que podemos disfrutar en la muestra, pero también en otros proyectos suyos como Pathaways; las narraciones alegóricas de Robert Yang en su serie Radiator, las revisiones de cuentos e historias clásicas de Tale Of Tales, o incluso el relato sobre la monotonía que nos presenta Molleindustria (Every day the same dream), son ejemplos de este formato en evolución.

Al igual que ocurre con la música, el lenguaje vernáculo del videojuego tiene mucho que ver con la sinestesia. Hay muchas sensaciones que aun no se pueden simular en un videojuego, pero debidamente motivado, el cerebro humano puede llegar a complementar estos vacios. Las ludopoesias de Ian Bogost  son un buen paradigma del modo en el que se articulan estos nuevos códigos audiovisuales sinestésicos. Son juegos poéticos, que funcionan como una representación de una idea del propio autor, que el jugador manipula. Se trata de un tipo de juego abierto en el que el autor no nos guía por experiencias concretas altamente definidas sino que la abstracción y la condensación de símbolos y conceptos,  deja vía libre a la experiencia única de cada jugador.

Por otro lado revisamos la producción mas comprometida dentro del ámbito de los juegos mediados tecnológicamente. Continuando su tarea de cartografiado de los modelos sociales actuales, la reformulación del Civilization de Sid Meier (2) por parte de Kristian Lukic y  Vladan Joler (Eastwood – Real Time Strategy Group) podríamos encuadrarla dentro de esa corriente de critica jugable que se desmarca de la amplia y a veces ambigua etiqueta de los serious games (3). Incluso nos podemos salir de las limitadas estructuras de la definición más ortodoxa de juego para encontrarnos con propuestas como Vigilance 1.0 (Martin le Chevallier) en la que mediante el reclamo de la actividad lúdica nos vemos interpretando el papel de sentencioso gran hermano de mirada ubicua.

Sin abandonar el carácter pragmático de este conjunto de trabajos, pero sin perder por otro lado el tono lúdico de toda la muestra, el colectivo Derivart y David Pello añaden a su proyecto Gamebroker un vector de compromiso educativo y de reflexión de ciertos  sucesos socioeconómicos a partir de un dispositivo tan inocente a priori como una serie de mini juegos para gameboy.

Y como no solo de experiencias sublimes o relevantes vive el hombre, también revisamos proyectos subversivos, divertidos que militan en la irreverencia más incomoda y aguda como Super Kid Fighter (Carbon Defense League) o Dark Room Sex Game del Copenhagen Game Collective, o la experiencia lisérgica de CuteXdoom (Anita Fontaine y Mike Pelletier).

En cualquier caso, el modelo de esta muestra no se sustenta en la presentación de objetos ni en la deriva contemplativa, sino en la experiencia de juego en primera persona, en la interacción inmersiva, así que como decía el gran Elvis, A LITTLE LESS CONVERSATION, A LITTLE MORE ACTION! (4)

(1) Este blog es el repositorio dinámico, en tiempo real,  de lo que ocurrirá en el programa durante todo el 2º semestre 2010. En él se podrán seguir ampliaciones y actualizaciones de todas las actividades.

(2) Sid Meier es el creador de la  saga de videojuegos de estrategia por turnos más exitosa de la historia,  Civilization (1991). En Civilization somos el regente de una civilización, empezamos con una simple unidad-poblador y trataremos de construir un imperio compitiendo con otras civilizaciones. El lanzamiento de Civilization V está previsto para finales de 2010.

(3) Un Serious Game es un juego diseñado para un propósito inicial distinto del mero entretenimiento. Esta etiqueta comprende sin embargo disciplinas muy distintas y en casos incluso antagónicas. (Advergames, Games-Based Learning, Newsgames, Simulation Games, Persuasive Games, Games for Health, Militainment, etc.)

(4)


PLAYFUL & Playable is a program of activities addressing the new relationships between the field of video games and contemporary culture, from the position of independent authors, creators and groups.

In these developments outside mainstream and commercial trends, the gaming experience goes beyond the playful subject to settle in the territory of the critical and creative activity.

The program, which will run throughout the second half of 2010 with meetings, workshops, live acts and projections, is looking for prospecting and analyzing videogames as a cultural process, and begins with an exhibition of projects that address the dialogical relationship between player and author- designer-developer on a different perspective (1).

From the closeness provided by digital content distribution, which avoids unnecessary and sometimes harmful intermediaries for this communication, new types of processes are built that integrate indie playful content and more sophisticated experiences.

Interactive Narrative, which arises from the logical marriage between hypertext stories and the videogame medium, is an emerging way of work within the contemporary community of independent developers. Authors like Terry Cavanagh and Stephen Lavelle in works such as Judith, which we can enjoy at the exhibition, but also in other of his projects like Pathaways; the allegorical narratives of Robert Yang in his series Radiator, the review of classic tales and stories by Tale Of Tales, or even the story of the everyday life monotony presented by Molleindustria (Every day the same dream), are examples of this evolving format.

As with music, the vernacular language of games has a lot to do with synesthesia. There are many feelings that cannot be simulated even in a videogame, but appropriately reasoned, the human brain can complement these gaps. Ian Bogost’s poetic games are a good paradigm of the way in which these new codes are articulating visual synesthetes. These poetic games function as a representation of an idea of the author himself, which the player manipulates. This is an open type of game in which the author doesn’t guide us through particular or highly defined experiences. He offers abstraction and condensation of symbols and concepts, leaving the way open to the unique experience of each player.

In addition we review a more committed kind of productions within the scope of technologically mediated games. Continuing the task of mapping existing social models, the reformulation of Sid Meier’s Civilization (2) by Kristian Vladan Lukic and Joler (Eastwood – Real Time Strategy Group) which yield within the criticism current that distinguishes itself from the broad and sometimes ambiguous label of the so called serious games (3). We can even get out of the limited structures of the most orthodox definition of play to meet projects as Vigilance 1.0 (Martin le Chevallier), in which through the claim of entertainment we are playing the role of a judgmental big brother with ubiquitous stare.

Without leaving the pragmatic style of this body of works, but without losing the playful tone of the entire exhibition, Derivart  group with David Pello have added to their Gamebroker project a vector of education commitment and discussion about certain socio-economic events, using a device so innocent a priori as a series of mini games for Gameboy.

And after those relevant and sublime experience we also review subversive and fun projects that militate within the most uncomfortable and sharp irreverence such as Super Kid Fighter (Carbon Defense League) and Dark Room Sex Game of Copenhagen Game Collective, even the LSD experience of CuteXdoom (Anita Fontaine and Mike Pelletier).

In any case, the key of this exhibition is not supported by the presentation of objects or contemplative drifting, but in the first person play experience, on immersive interaction, so as great Elvis said, A LITTLE LESS CONVERSATION, A LITTLE MORE ACTION! (4)

(1) http://www.amarika.org/play/ This URL is the real time dynamic repository, what will show the program throughout the 2nd half of 2010. It will show further extensions and updates of all activities.

(2) Sid Meier is the creator of the most successful turn-based strategy game series in history, Civilization (1991). In Civilization you play as a ruler of a civilization, starting with a simple settler’s unit and trying to build an empire in competition with other civilizations. The release of Civilization V is planned for late 2010.

(3) A Serious Game is a game designed for a primary purpose other than mere entertainment. This tag includes many different disciplines, however, and in cases even antagonistic. (Advergames, Games-Based Learning, Newsgames, Simulation Games, Persuasive Games, Games for Health, Militainment, etc.).

(4)

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Entrevista en Aux Magazine

Entrevista en el número de agosto de Aux Magazine. Muchas gracias a Koldo Gutiérrez Larrañaga por su profesionalidad.

AUX Magazine

Monday, August 9th, 2010 Prentsa | Prensa | Press No Comments

Diario de Noticias de Álava

Entrevista para el suplemento del Diario de Noticias de Álava, el 4 julio 2010. Otras informaciones sobre la exposición en el Diario de Noticias puedes verlas aquí

PLAYFUL&PLAYABLE EN DIARIO DE NOTICIAS ALAVA

Sunday, July 4th, 2010 Prentsa | Prensa | Press No Comments

Canal Gasteiz TV

Emisión en Canal Gasteiz el 25 junio 2010. Muchas gracias a Javier Domaica y Maria Garcia por la información.

Thursday, July 1st, 2010 Prentsa | Prensa | Press No Comments

PLAYFUL & PLAYABLE, 24 junio – 15 septiembre 2010

PLAYFUL & PLAYABLE Critica y experimentacion con videojuegos

PLAYFUL & PLAYABLE crítica y experimentación con videojuegos
Del 24 junio al 15 septiembre 2010

Sala Amárica. Vitoria – Gasteiz
Inauguración: 24 de junio, 19:00 h

PLAYFUL & PLAYABLE es un programa de actividades que aborda las nuevas relaciones entre el ámbito de los videojuegos y la cultura contemporánea desde la postura de autores, creadores y colectivos independientes.

En estos procesos fuera de las corrientes más mayoritarias y comerciales, la experiencia de juego trasciende los espacios lúdicos y jugables para instalarse en el territorio de la actividad crítica y creativa.

Comisariado: Lara Sánchez Coterón
Artistas:
Ian Bogost
Eastwood – Real Time Strategy Group
Anita Fontaine y Mike Pelletier
Molleindustria
Colectivo Derivart y David Pello
Terry Cavanagh y Stephen Lavelle
Robert Yang
Carbon Defense League
Tale of Tales
Martin le Chevallier
Copenhagen Game Collective

Horario:
11:00-14:00// 18:00-21:00 de martes a sábado
11:00-14:00 domingos y festivos

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PLAYFUL & PLAYABLE kritika eta esperimentazioa bideo-jokoekin
2010eko ekainaren 24tik irailaren 15era

Amárica Aretoa. Gasteiz
Inaugurazioa: Ekainaren 24an. 19:00etan

PLAYFUL & PLAYABLE kultura garaikidea eta bideo-jokoak uztartzen dituen jarduera programa da. Uztartu ere egileen, sortzaileen eta elkarte independenteen ikuspuntutik.

Gehiengoaren eta merkataritza alorraren eremuetatik haratago, jolasa aisia-gune eta jolastokiak igaro eta kritika eta sortze eremuetan murgiltzen da.

Komisarioa: Lara Sánchez Coterón
Artistak:
Ian Bogost
Eastwood – Real Time Strategy Group
Anita Fontaine y Mike Pelletier
Molleindustria
Colectivo Derivart y David Pello
Terry Cavanagh y Stephen Lavelle
Robert Yang
Carbon Defense League
Tale of Tales
Martin le Chevallier
Copenhagen Game Collective

Ordutegia
Asteartetik larunbatera:11:00-14:00// 18:00-21:00
Igande eta jai egunetan: 11:00-14:00

Civilization V. Age of Love

Civilization V. Age of Love, Eastwood – Real Time Strategy GroupEastwood – Real Time Strategy Group, 2008

En la primera modificación del juego de Sid Meier que hizo el colectivo, llamada Civilization IV, el juego reflexionaba sobre el papel de las empresas tecnológicas de la información. Este segundo proyecto, Civilization V continúa esta misma línea de crítica sobre el tecno-capitalismo, centrándose en las estrategias en tiempo real de las comunidades online. Es un juego que aborda la competitividad de empresas del mundo web 2.0 como Facebook, YouTube, de juegos online masivos como World of Warcraft, de simulaciones sociales como Second Life y el panorama de la creación de contenidos colectivos y la economía que esto mueve sin beneficios para los que aportan estos contenidos. Para avanzar en el juego estas empresas usan tácticas como el chantaje emocional, el marketing tribal, control por parte de la comunidad, el miedo, etc. Este proyecto esta basado en investigaciones sobre economía digital, marketing online y  redes sociales.

In Eastwood’s earlier ‘modification’ of Sid Meier’s seminal computer strategy game Civilization, Civilization IV players took the role of corporate IT big players. This work continues their project of mapping the techno-capitalist tendencies of ‘real-time’ strategy and online worlds. Civilization V – Age of Love is a game that addresses the competition for dominance between companies working with Web 2.0 technologies, such as Facebook, YouTube, persistently online games such as Second Life and World of Warcraft, social networks, social content aggregators and free labour market. In order to advance through the game, companies are using tactics like ‘Emotional blackmail’, ‘Tribal marketing’, ’Community control management’, ‘Fear’ or ‘Love bombing’. The project is using recent researches and developments in the field of digital economy, online marketing and social networking.

Super Kid Fighter

Super Kid Fighter, Carbon Defense League

Super Kid Fighter, Carbon Defense League

Nathan Martin – Carbon Defense League, 1998

En 1998 el colectivo Carbon Defense League desarrolló este peculiar juego llamado Super Kid Fighter para la Nintendo GameBoy. Además publicaron un kit de desarrollo con software, esquemas e instrucciones llamado Child as Audience, que incluye música del grupo Creation is Crucifixion y textos del colectivo Critical Art Ensemble. El objetivo del proyecto era recuperar un medio controlado como el de los videojuegos, incluyendo en ellos contenido activista. El juego se inspira en los escritos de Wilhelm Reich e invita al jugador a descubrir un prostíbulo público y gratuito para personas de todas las edades. El juego fue cargado en cartuchos de Game Boy y mediante la mecánica del “robo inverso” fue puesto en circulación en tiendas, suplantando a juegos comerciales reales.

In 1998, the Carbon Defense League, a collaborative art group, produced a game called Super Kid Fighter for the Nintendo GameBoy. In addition to the game, the group published a development kit complete with software, schematics, and instructions called Child as Audience that featured music by Creation is Crucifixion and spoken word by Critical Art Ensemble. The goal of the project was to reclaim what was then a controlled medium (gaming) to target children with activist content. The game drew it’s inspiration from the writings of Wilhelm Reich and invited a player to discover a free public brothel for people of all ages. The game was uploaded to hacked Gameboy cartridges and reverse stolen to store shelves in place of existing games.

Gamebroker


Derivart y David Pello, 2009

GameBroker aborda las últimas crisis históricas desde una serie de minijuegos para la Nintendo Gameboy (TM). Tres videojuegos diferentes nos trasladan a las crisis financieras de los ochenta, noventa y la llamada crisis de las puntocom a inicio de los años 2000. Los juegos, además del apartado lúdico, nos retan con preguntas acerca de estas épocas de crisis, que deberemos responder correctamente para aumentar nuestra puntuación final. GameBroker nos invita así a una pequeña reflexión sobre la naturaleza casi cíclica de las crisis financieras que nos vienen visitando en las últimas décadas.
http://www.derivart.info

Game Broker reflects upon the nature of financial crises with three retro games with 8-bits aesthetics for the original Nintendo Game Boy. Each of the three games brings the player back to the crises of the 1980′s, 90′s and the dotcom years. The games allow the player to learn about the reasons for each crisis, engage with economic bubbles, and learn key information about them. For instance, it brings up issues such as soaring oil prices in the early 1980′s, the surge in interest rates in beginning of the 1990′s, or the technology stocks during the dot-com bubble. The games challenge the player with questions about each crisis, and correct answers give the player extra points. Game Broker invites the player to rethink the nature of financial crises as a recurring phenomenon during the last decades.
http://www.derivart.info

A Slow Year


Ian Bogost, 2010

A Slow Year es una colección de cuatro juegos -otoño, invierno, primavera y verano-, sobre la experiencia de observar. No se trata de juegos de estrategia ni de acción. Cada uno de estos juegos requiere un tipo diferente de contemplación sosegada y acción metódica. Se trata de una peculiar y particular remezcla de inspiraciones provenientes de la poesía imagista anglosajona de principios del siglo XX, videojuego retro y de audiovisual interactivo. Las instrucciones de juego originales, en inglés, tienen forma de poema japonés haiku.


A Slow Year is a collection of four games, one for each season, about the experience of observing things. These games are neither action nor strategy: each of them requires a different kind of sedate observation and methodical input.

Vigilance 1.0

Vigilance 1.0, Martin le Chevallier

Vigilance 1.0, Martin le Chevallier

Martin le chevallier, 2001

El jugador se enfrenta a una serie de pantallas de vigilancia, de modo que puede ver diferentes espacios al mismo tiempo: calles, supermercados, aparcamientos, escuelas, oficinas,… Hay gente en estos espacios y debe denunciar las conductas delictivas durante un tiempo limitado, su tiempo de trabajo. Robos, infracciones del código de circulación, abandono, tráfico de drogas, la embriaguez,  acoso sexual, pedofilia, necrofilia, etc. Desviado del uso de su sentido crítico por el señuelo del éxito dentro del juego, el jugador se enfrenta a una actividad contradictoria.

The player faces a series of screens allowing him to watch over many places in the same time : streets, supermarkets, parking lots, shops, apartment buildings, schools, etc. Denouncement is his aim. In a limited time (his work time), he has to point out the most important amount of infractions : robberies, pocket-pickings, burglaries, shop-lifts, breaches of the highway code, trash-abandoning, drug dealing, solicitation on a public place, procuring, drunkenness, sexual harassment, adultery, incest, pedophilia, zoophilia, necrophilia, etc. Each time the player catch one in the act, his points increase ; each time he defames, they lower. Each citizen being a virtual offender, all unpunished infractions increase the rate of amorality of the society. A mere vigilance would lead to a moral purification, and back to the spirit of effort, family, solidarity. An inadequate vigilance would necessarily plunge the population into chaos and depravity.

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